Создаем комплект ретро иконок в Adobe Illustrator


Большой интересный урок, в котором вы будете создавать сразу 6 иконок на тему школы.

Вот над чем мы будем работать:


В этом уроке мы совершим путешествие в прошлое и научимся создавать объекты из 50-х годов. По ходу дела, вы поймёте как легко пользоваться основными функциями Adobe Illustrator и инструментом Offset Path, чтобы добиться отличных результатов.

Если вы хотите создать свои собственные значки, но не знаете с чего начать, поищите вдохновения на сайте Envato Market. Там вы найдёте тонну интересных пакетов. Осуществляйте поиск по ключевым словам “high school”.

Ну что ж, начнём!


1. Настройка документа.

После открытия Adobe Illistrator давайте быстренько пройдёмся по процессу создания нашего документа.

Переходим File > New или жмём комбинацию клавиш Control-N и регулируем различные параметры следующим образом:

  • Number of Artboards: 1
  • Width: 800 px
  • Height: 600 px
  • Units: Pixels

А затем в поле Advanced:
  • Color Mode: RGB
  • Raster Effects: Screen (72 ppi)
  • Align New Objects to Pixel Grid: checked



2. Настроим слои.
После того, как мы создали документ мы должны подготовить его, создавая комплекс отдельных слоев для каждого из наших иконок.

Поступая таким образом, мы не только сделаем наш рабочий процесс более надёжным, но и значительно его упростим.

Откройте панель Layers и создайте семь слоев, назвав их следующим образом:
  1. Сетка
  2. Рюкзак
  3. Тетрадь
  4. Принадлежности для письма
  5. Флаг
  6. Секундомер
  7. Футбольный мяч



3. Настройте сетку.

Поскольку иллюстратор позволяет использовать сетки, вы должны знать, что это дает вам опцию, позволяющую привязать свой дизайн к своей сетке / сетке пикселей. Это значит, что ваши формы будут чёткими, пока вы используете функции Snap to Grid / Snap to Pixel, находящиеся во вкладке View в верхнем меню.

Чтобы изменить параметры сетки, проследуйте Edit > Preferences > Guides & Grid. Там вас встретит маленькое всплывающее окно, которое позволит вам настроить следующие параметры:
  • Gridline every: 1 px
  • Subdivisions: 1


После того как вы настроили эти параметры, всё что нужно будет исправить в отношении пикселей и сетки будет доступно при переходе в Snap to Grid во вкладке View.

Короткий совет: вы должны знать, что привязка к пикселям будет включаться каждый раз, когда вы входите в режим Pixel Preview Mode, и это будет удобно, потому что вам часто придётся пользоваться этим режимом.

Если вы привыкли перемещать объекты с помощью стрелок на клавиатуре, то скорее всего вам захочется привязать это движение к чему то точному. Например к пикселям. Для этого перейдите в Edit > Preferences > General > Keyboard Increment.


Если ваша версия иллюстратора имеет привязку к pt (points), вы легко можете изменить это, поменяв настройки в General и Stroke на Pixels.


4. Настройка базовой сетки.

Обычно, когда вы начинаете работать над каким либо значком, есть несколько вещей, на которые стоит обратить внимание. Одна из них - базовая сетка.
По определению, Базовая сетка представляет собой четко определенную опорную поверхность, которая создается и используется для того, чтобы направлять вас в процессе создания значков.

Обычная форма Base Gird (базовой сетки) представляет собой квадрат, так как данный метод позволяет улучшить планирование и структурирование ваших фигур и линий по сравнению с кругом. Так же он даёт вам полный контроль над числом пикселей.

В нашем случае, мы решили придерживаться поговорки ”чем проще - тем лучше”, и сделать простые квадраты 96 x 96 px (#CCCCCC), используя Rectangle Tool (M), для определения размера нашей иконки, а затем добавили ещё один 96 x 96 px (#E6E6E6) к каждому из наших квадратов. Это определит нашу активную область для рисования и даст 2 пикселя отступа.

Группируем обе сетки, нажав Control-G, а затем, расположите рядом с промежутком в 60px, создав таким образом два ряда из 6-ти квадратов.


После того как все сетки встали на своё место, мы можем их зафиксировать, и наконец-то приступить к созданию самих значков.


5. Создаём Рюкзак.

Для начала убедитесь что вы выбрали нужный слой, и заблокируйте остальные так, как это показано на рисунке. Установите зум на первую базовую сетку, чтобы лучше видеть, с чем вам придётся работать.


Шаг 1.
Мы начнём с создания основного “тела” рюкзака, к которому потом добавим остальные элементы.

Первым делом возьмите Rounded Rectangle Tool (прямоугольник со скруглёнными углами) с размером 64 х 80 px и угловым радиусом (Corner Radius) 6 px. Мы воспользуемся цветом #6D645E. Выровняйте получившуюся фигуру по центру внутреннего квадрата, оставив зазор в 4 px от нижней границы.


Теперь, так как мы хотим, чтобы всё было максимально точно, советую перейти в режим “пиксельного просмотра” (Pixel Preview, View > Pixel Preview или Alt-Control-Y). Это даст вам полный контроль над позиционированием фигуры.


Шаг 2.
В этот момент некоторые читатели могут удивиться, почему мы выбрали зазор в 4 px от нижней границы.

На самом деле существует два разных метода создания линейных значков: смещение траектории и обводка линий.

Я не стану говорить об этом сейчас, так как считаю, что выше уже изложил всё, что вам нужно знать на данный момент.

Скажу вам лишь, что весь этот туториал будет опираться на использование инструмента Offset Path, чтобы создать контуры значка, и теперь вам должно стать ясно почему мы используем зазор в 4 px, так как каждый контур будет иметь такой же размер. Это позволит избежать соприкосновения с сеткой.

Давайте же создадим первые наброски “основы” рюкзака.

Выберите форму, которую вы только что создали и перейдите в Object > Path > Offset Path и установите значение offset на 4 РХ, оставляя все прочие параметры без изменения.


Как только Вы нажмете на кнопку OK, вы увидите, что иллюстратор создал большую копию формы, путем добавления 4 РХ для каждой стороны, и расположил её внутри оригинала.


Шаг 3.
Каждый раз когда вы создаёте отступ, цвет фигуры оригинала будет дублироваться автоматически. Давай те выберем другой цвет. Я воспользовался #544F4B. Это поможет выделить наши контуры.

После этого я советую применить группировку форм, используя комбинацию Control-G. Это упростит доступ к различным частям вашего дизайна, когда это понадобится.


Шаг 4.
После того, как у нас появилась основа, мы можем начать работать над верхней частью рюкзака.

Во-первых, снова откройте прямоугольник со скруглёнными углами, задайте параметры 68 х 38 РХ (#8C7970) с радиусом 4 РХ. Расположите получившуюся фигуру в верхней части рюкзака, оставив контур в 4 px.


Шаг 5.
Далее нам нужно слегка отрегулировать нижние углы фигуры, изменяя их округлость от 4 до 12 пикселей.

Для этого просто выберите нижнюю опорную точку, использовав Direct Selection Tool (A), а затем используйте Live Corners, чтобы регулировать значение.


Короткий совет: Если вы используете устаревшую версию иллюстратора, вам придется воссоздавать форму углов в ручную, нарисовав два прямоугольника со скруглёнными углами. Один с 4 РХ радиусом угла и еще один с радиусом 12 пикселей, а затем скорректировать и объединить их.

Шаг 6.
Теперь, когда у нас появилась верхняя часть, нам нужно дать ей границу, как мы сделали с основным “телом” рюкзака.

Выбираем фигуру, переходим в Object > Path > Offset Path и выбираем отступ в 4 px. Не забудьте сменить цвет на #544F4B.


Шаг 7.
Начнём работать над верхней ручкой, создав 20 х 14 пикселей прямоугольник со скругленными углами с угловым радиусом 7 РХ. Затем сделаем другой, меньший 10 х 16 пикселей с 5 пикселей углового радиуса. Расположим его чуть выше первого, и убедимся, что он находится точно вертикально. Затем используем Pathfinder Minus Front, для создания выреза.

Цвет полученной фигуры установим #B29580, и срежем верхнюю половину.
Наконец, установим положение верхней ручки по отношению к рюкзаку, и дадим ей контур в 4 px, цвета (#544F4B).


Шаг 8.
Теперь добавим маленькие линии стежков, создавая 62 х 41 РХ  прямоугольник со скругленными углами с 9 РХ угловым радиусом, который затем будем редактировать, удаляя верхнюю часть. Для этого выберите инструмент Direct Selection Tool (A), выделите нужные области, а затем нажмите Delete.


Нажмите Shift-X и в поле Stroke введите параметры указанные на рисунке.


Шаг 9.
После того,как мы создали строчки, добавим ремешок. Воспользуйтесь Rounded Rectangle Tool, и установите параметры 4 x 46 px фигуры и 2 px углового радиуса (1).

Цветом фигуры установим #B29580. Затем удалим верхнюю часть с помощью Direct Selection Tool (A). Не забудьте нажать комбинацию Shift-J. (2)

Создадим прямоугольник 20 x 4 px (#544F4B), и отступ в 4 px в верхней части ремешка. (3)

Начнём добавлять детали, рисуя семь кругов 2 x 2 px (#544F4B) с зазором в 4 px между каждым из них. (4)

Закончим ремень добавив пряжки.Сначала нарисуйте квадрат 20 х 20 пикселей (#544F4B) (5) и затем добавить еще один меньшего размера 12 х 12 пикселей (#DDD2CA) над ним (6).


Шаг 10.
Сгруппируйте все элементы вместе, нажав комбинацию Control-G, и расположите ремень над ранцем так, чтобы с нижней границей “основы” рюкзака получился зазор в 8 px.


Шаг 11.
Затем добавьте небольшой прямоугольник 8 х 2 РХ (#544F4B) и чуть более крупный 12 х 2 РХ (#544F4B) и расположите их к левой стороне крышки, оставляя зазор в 2 РХ между ними.

Сгруппируйте элементы вместе, и расположите так как показано на рисунке.


Шаг 12.
К этому шагу, мы уже почти закончили с основными композиционными элементами рюкзака. Давайте же добавим деталей самому телу.

Два раза щёлкните по телу рюкзака, чтобы открыть режим Isolation mode, затем создайте 64 x 2 px прямоугольник с цветом (#544F4B), и расположите его у нижней границы, оставив зазор в 2 px.


Шаг 13.
Детализируем рюкзак, путём создания горизонтальных линий. Это придаст ему завершённость.

Откройте Rectangle Tool (M), и создайте 20 фигур, размером 64 x 1 px, цветом #665C57. Фигуры должны находиться на расстоянии 1 px друг от друга.
Сгруппируйте получившиеся фигуры, и расположите их на протяжении всего рюкзака, так чтобы они начинались от ближайшей нижней границы, с зазором в 1 px.


Шаг 14.
Завершите работу над значком, создав место для имени в правом нижнем углу.
Создайте прямоугольник 10 x 4 px, использовав цвет #DDD2CA, и добавив границу в 4 px цветом #544F4B. Сгруппируйте элементы вместе (Control-G), оставив зазор между ними и правым контуром рюкзака в 2 px. Сделайте зазор между элементами и нижней границей так же как в предыдущих шагах.

Затем с группируйте все элементы значка в месте с помощью комбинации Control-G, и мы сможем приступить к созданию следующей иконки.



6. Создаём тетрадь.

После того как мы закончили с рюкзаком, мы можем заблокировать этот слой и перейти к тетради.

Шаг 1.
Создадим тело значка, а затем заполним его деталями, так же как мы это сделали с рюкзаком.

Для начала возьмём Rounded Rectangle Tool и создадим фигуру 66 x 84 px (#DD7A7A) с 4 px Corner Radius (радиусом угла). Воспользуемся Direct Selection Tool (A), чтобы срезать углы. Затем нажмём Control-J.

Теперь расположим фигуру по центру, между двумя границами сетки.


Шаг 2.
Теперь добавим тёмную часть к “телу” тетради, создав 6 x 84 px прямоугольник, и используем для него цвет #BC6161. Затемнённую часть расположим у левой границы, созданной нами в прошлом шаге по аналогии с рюкзаком.


Шаг 3.
Воспользуемся Rectangle Tool (M), чтобы создать вертикальный разделитель 4 x 84 px, цветом (#544F4B). Расположим её у правой границы, фигуры, созданной нами несколько минут назад.


Шаг 4.
Добавим креативности, создав две черты в верхней части “затемненной” секции и в правой нижней части “тела”.


Шаг 5.
Создадим поле для имени, использовав Rectangle Tool (M). Нарисуем прямоугольник 28 x 14 px (#DDD2CA) с отступом в 4 px (#544F4B), перейдя в Object > Path > Offset Path.Введи параметры по собственному усмотрению в поле Offset.

Добавим немного декоративных элементов и сгруппируем их уже известной нам комбинацией клавиш.

В завершении, не забудьте выделить все элементы тетради и сгруппировать их, чтобы их местоположение осталось неизменным.



7. Создание принадлежностей для письма.

Перед тем как закончить работу над тетрадью, не забудьте заблокировать этот слой. Затем переходите к слою принадлежностей для письма.

Шаг 1.
Перед тем, как мы начнём работу над этим значком, я хотел бы рассказать в чём его отличие от предыдущих иконок.. Он состоит из трёх отдельных элементов: карандаш, деревянная линейка и ластик.

Мы начнём работу с линейки, так как она занимает большую часть пространства сетки. Тем самым мы облегчим себе последующее расположение остальных составных элементов.

Воспользуемся Rectangle Tool (M) и создадим 22 x 84 px прямоугольник  (#A3876F) с отступом 4 px (#544F4B).

Как вы можете увидеть на рисунке, элемент расположен ближе к левой границе сетки, но вам не следует задумываться об этом на данном этапе. Во время создания остальных частей значка, мы переместим линейку в нужном направлении.


Шаг 2.
После того, как мы создали тело “линейки”, у нас появляется возможность приступить к созданию деталей.

Первой вещью, которую нам нужно сделать, является пластиковая часть линейки, которая использовалась в старые добрые времена. Возьмём Rectangle Tool (M) и создадим фигуру 6 x 84 px (#DDD2CA), разместив её у левого края линейки.


Шаг 3.
Теперь добавим элемент пластика, создав небольшой разделитель 4 x 84 px с цветом #544F4B.


Шаг 4.
Пришло время добавить измерительные линии, чтобы наша линейка перестала быть похожа на шоколадный батончик.

Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M), и создадим 13 линий 4 x 2 px (#544F4B) с расстоянием 4 px между ними. Затем измените ширину некоторых линий в пределах 2 px, чтобы получилось так, как показано на рисунке.


Шаг 5.
Воспользуйтесь инструментом Ellipse Tool (L), и создайте круг 4 x 4 px, в коричневой секции линейки, ближе к нижнему краю.


Шаг 6.
После того, как мы добавили детали, необходимые для того, чтобы наша иконка стала похожа на линейку, пришла пора перейти к созданию элементов дерева.

Во-первых, вы берете инструмент Pen (P) (“перо”), установите цвет обводки (#544F4B). На панели Stroke в графе Weight установите значение 2 px  с закруглённым концом (параметр Cap), проявите креативность, и нарисуйте несколько небольших красивых линий.


Поскольку мы не хотим, чтобы линии выходили заграницу линейки, вам следует проявить известную внимательность и проследить за этим.

После того как мы закончили, сгруппируйте все деревянные элементы вместе (Control-G). Сделайте тоже самое для всей линейки, чтобы быть уверенными, что её элементы не “убегут” в сторону.


Шаг 7.
После того, как у нас появилась линейка, мы начинаем работать над карандашом. Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M)  и создадим прямоугольник 4 x 56 px (#DBC07B) и границу в 4 px (#544F4B).Затем установим зазоры по отношению к линейке и границе сетки так, как это показано на рисунке.


Шаг 8.
Теперь, когда у нас есть основная фигура карандаша, давайте добавим ему детали.
Воспользуемся инструментом Ellipse Tool (L), и создадим круг 4 x 4 px цвета #E29F9F, и добавим контур 4 px (#544F4B).


Шаг 9.
Далее, используя Rectangle Tool (M) создадим фигуру 4 x 4 px, цветом #DDD2C, и расположим её в нижней части тела карандаша.


Шаг 10.
Добавьте немного линий, в секцию, созданную нами в предыдущем шаге, что придать натуральности металлической части, удерживающей ластик.


Шаг 11.
Добавьте немного деталей в жёлтую секцию, чтобы карандаш выглядел более интересно.


Шаг 12.
Закончим карандаш добавлением острого стержня.

С помощью Pen Tool (P) создадим сначала контур (#544F4B), а затем нарисуем треугольник. После того, как вы создали большую фигуру, заполните пустоту небольшой трапецией (#CEC0B7).

В завершении, не забудьте выделить все элементы и сгруппировать их, чтобы их местоположение осталось неизменным.


Шаг 13.
После того как мы завершили работу над карандашом, нам потребуется добавить ластик.

Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M), и создадим фигуру 12 x 22 px (#DDD2CA), затем контур 4 px.

Затем, установите зазоры по отношении к границам сетки и линейки так, как это показано на рисунке.


Шаг 14.
Затем, добавим прямоугольник 12 x 22 px, и расположим его ближе к нижней границе ластика. Убедитесь, что вы используете цвет  #DD7A7A.


Шаг 15.
Добавим горизонтальный разделитель 12 x 4 px в верхнюю часть ластика. Создадим немного декоративных деталей, чтобы сделать элемент более интересным.
После этого сгруппируйте карандаш, линейку и ластик с помощью горячих клавиш Control-G и разместите их в центре, по отношению к сетке.



8. Создание Флага.

После того, как вы создали значок принадлежностей для письма, не забудьте заблокировать этот слой и начать работу в следующем.

Шаг 1.
Создадим стержень, добавив прямоугольник 4 x 84 px, с цветом #DDD2CA, оставив отступ от левой границы сетки в 4 px (#544F4B).
Не волнуйтесь по поводу положения остальных элементов, после выравнивани они встанут на место.


Шаг 2.
Создадим короткие прямоугольники с дистанцией между собой в 2 px.
Сгруппируйте получившиеся элементы с помощью комбинации Control-G.


Шаг 3.
Начнём работу над тканью флага с создания треугольника, направленного в правую сторону используя Pen Tool (P). Используйте цвет #DD7A7A, после этого добавьте контур в 4 px перейдя в Object > Path > Offset Path, и в появившейся графе выставив значение 4. Убедитесь, что ни один элемент не выпадает из общей картины.


Шаг 4.
Создадим ряд прямоугольников 1 x 48 px с промежутком в 1 px. Чтобы убедиться что ни один прямоугольник не вышел за пределы треугольника, воспользуйтесь функцией Clipping Mask.

Для того, чтобы воспользоваться этой функцией, просто скопируйте (Control-C) треугольник, затем вставьте его поверх остальных слоёв (Control-B), и  нажмите правой кнопкой мыши>Make Clipping Mask.


Шаг 5.
Далее, создадим 34 x 24 px овал (#DBC07B), и снова используем функцию Clipping Mask, после чего создадим контур 4 px (#544F4B), и три маленьких 2 x 2 px круга (#544F4B).

Затем сгруппируем все элементы значка вместе с помощью комбинации клавиш Control-G, а затем убедимся, что флажок находится по центру сетки.



9. Создаём Секундомер.

После того, как вы создали значок флажка, не забудьте заблокировать этот слой и начать работу в следующем.

Шаг 1.
Добавим тело секундомера, создав 60 x 60 px круг, в цвете #A3876F) с контуром 4 px  (#544F4B).

После этого проверьте, что “тело” значка расположено по отношению к сетке также, как это показано на рисунке.


Шаг 2.
Далее, создадим внутреннюю секцию секундомера, нарисовав 44 x 44 px круг (#DDD2CA), с контуром 4 px (#544F4B).

Убедитесь, что сегмент выровнен по центру круга.


Шаг 3.
Перед тем как мы начнём прорабатывать основные детали секундомера, давайте придадим ему интересную “деревянную” текстуру.

Воспользуемся всё теми же 2 px Stroke Weight в Round Cap, уделите время тому, чтобы сделать всё правильно.

Сгруппируйте все получившиеся элементы, для того чтобы легко могли вернуться к ним в последствии.


Шаг 4.
Начнём работу над деталями, добавив основные элементы отсчёта времени. Создадим небольшие лини по центру внутреннего круга, слева и справа, сверху и снизу.

Для этого создадим простые 4 x 10 px прямоугольники  (#544F4B), и скопируем их по плоскости.

Сгруппируйте получившиеся элементы, чтобы быть уверенными, что их положение останется неизменным.


Шаг 5.
Создайте небольшие 4 x 4 px круги (#544F4B), и сгруппируйте их вместе с помощью комбинации Control-G..


Шаг 6.
Завершите работу над значком создав циферблат из некольких круглых форм, окрасив центральную часть в цвет #DD7A7A.

Вам необязательно точно следовать примерам, которые я привожу, ведь вы можете придать работе оттенок собственного вкуса. Это может быть очень интересно.

Не забудьте сгруппировать все созданные объекты во избежание накладок.


Шаг 7.
После завершения детализации основной части секундомера, мы можем создать отверстие для цепочки, которая нужна, чтобы часы не спадали с шеи. Добавим 10 x 4 px прямоугольник  (#8C7970), и контур толщиной 4 px. Сгруппируйте результат и убедитесь что прямоугольник плотно прилегает к “телу” часов.


Шаг 8.
Продолжим добавлять детали в виде кольца-держателя, создав 8 x 8 px круг (#A3876F) с контуром 4 px (#544F4B). Сгруппируйте получившиеся элементы.


Шаг 9.
Закончите работу над значком, сделав кольцо-держатель более интересным.  Окрасьте его внутреннюю часть в #DDD2CA4 и добавьте грань в 4 px (#544F4B). Произведите группировку элементов.



10. Создаём футбольный мяч.

Давайте сделаем последний, но не менее важный значок футбольного мяча. Я знаю что это был очень долгий путь, но не огорчайтесь, ведь мы всего в нескольких шага от финиша.

Шаг 1.
Выберите нужный слой, воспользуйтесь инструментом Ellipse Tool (L), создав фигуру 50 x 84 px, окрашенную в цвет #8C79704 и содержащую контур 4 px (#544F4B). Убедитесь, что элемент выровнен по центру сетки.


Шаг 2.
Создайте 22 ряда, по 15 кругов в каждом (размер 4 x 4 px, цвет  #6D645E), с промежутком в  2 px между собой.

Добавьте интересный эффект, слегка сдвинув в право некоторые ряды, так чтобы получилась диагональ.

Сгруппируйте результат на тот случай, если вам вдруг придётся вернуться к этому этапу.


Шаг 3.
Скопируйте “тело” мяча, и сделайте Clipping Mask также, как и вы предыдущих шагах.
Какой результат должен получиться вы видите на картинке.


Шаг 4.
Сделайте разделительную линию в виде 4 x 88 px прямоугольника (#544F4B), и выровняйте её по центру мяча.


Шаг 5.
В верхней и нижней секциях мяча, нарисуйте два полукруга 56 x 52 px (#DD7A7A) с контурами 4 px (#544F4B), и скройте их части с помощью функции Clipping Mask так, чтобы результат совпадал с примером на рисунке (правый клик > Isolate Selected Clipping Mask).

Выйдите из режима Isolation Mode нажав Escape, и мы приступим к завершающему этапу работы над значком.


Шаг 6.
Создайте золотые прямоугольники (#DBC07B) размера 10 x 4 px, контуром 4 px (#544F4B) и промежуточным расстоянием 2 px.



Вот и всё!

Спасибо за то, что потратили своё время на этот урок, ведь я знаю что вы уже порядком устали, но не забывайте, что обучение требует терпения.И я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы открыли для себя несколько новых трюков, которые можно использовать, чтобы далее развивать свои собственные навыки.

До скорой встречи!


Перевод: I am designer